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各注意点や表記用語等は基本連続技、Q&Aを参照してください。 【目次】 ■【主に足払いからの連続技】 ■【投げからの連続技】 ■【逆鱗スカコンボ】 ■【その他の連続技】 キャラ限コンボ記事における備考「そもそもの対応キャラが少ない」「応用に書くにしては細かい」レシピを掲載 浮きにかなり依存する連続技が多く、事前の始動内容や拾いが変わるだけで成立しない可能性もあります。 ■【主に足払いからの連続技】 ~足払い (強化)龍刃( 劒楼閣 強化逆鱗) ~足払い 龍刃 RC→爆蹴 百歩沁鐘 千里沁鐘(→ダッシュ立Kor近S 拾い〆) 対応キャラはSO、MA、MI、CH、FA、JC、AS(先端×)。(足払い 龍刃部分)前者は逆鱗ストックがある場合に有効。足払いが当たればリターンとダウンと朝凪が付いてくる。特に足払い 波紋脚が距離限定であり不安定なMA、CHには特に有効 ZT、PO、JO、KMには低空龍刃であれば繋がるが、RCしても百歩には繋げられない。 KY、BE、JO以外には強化龍刃であれば繋がる。JOは低空版なら繋がる。端ならRC→絶勁空振り段牙→百歩千里で中々おいしいダメージ。 RC→百歩は伸ばしつつ朝凪なしにダウンを狙う場合の一例。中央の場合、龍刃かRCにdlをかけないと着地後に裏回りしてしまうため難易度はやや高いSO、MA、ASは入りやすいが、そのほかは中央では難しいのでより端推奨。 ~足払い 低空ダッシュJP・JD→着地後エリアル 対応キャラはMA、MI、PO、FA、KM。POにはJKの方が猶予が多い。FAに至ってはどのJ攻撃も当たる上に非常に簡単。低空ダッシュJHS 特殊強化劒楼閣にするとストックは使うが距離気にせず追撃が可能。そこからPKコンボへの移行は事前ヒット数やキャラ限定でレシピ変動が激しい 画面端のFA限定で近S・遠S・2S・足払い 低空ダッシュJD→2HS(1)からPKコンボへ行ける。 あまり間合いが近かったり事前ヒット数が多いと成立しない。遠S・足払いくらいの距離がちょうど良い。 特定の間合であればCH、JCにも対応する。 足払い単発chからは対応キャラが増え、SO、ZT、SL、RA、EL、ASにも繋がる。 足払い 昇りJ攻撃~ ほぼ密着限定。基本的に他のパーツへ行くほうが有用なキャラが多いので用途は少なめ。昇りJP:MA、MI、PO、CH、JO、JC、KM 昇りJK:AX 昇りJS:PO、CH(POは対応間合いやや広め) 昇りJHS:MA、CH、JO なんでも入る:FA(対応する間合いも広いので実用的) ~足払い 爆蹴 波紋脚 (dl)強化龍刃→拾い〆 中央以近限定。事前のヒット数を抑えておく(4ヒット程度まで)ことで、強化龍刃からRCなしに拾える。MA、ZT、CH、FA、SI、KM、RVは間合いが遠目だと波紋脚がダウン追い討ちになるので注意。 ディレイを微量でもかけることで浮きが高くなるため、可能な限りディレイ派生推奨。ただし、下側の判定が薄いSL、DI、ASはディレイするとスカるので最速でOK。前2キャラは最速でも普通に拾える。 4F技拾い対応(dl強化龍刃):軽量級(+SL) 立P拾い対応:重量級+ZT、RV「以外」 ※拾えるがダウンは取りにくいので注意。 SL、SI、ASへは足払い単発かつ端の場合に5P・5K・2HS(1)から祓斧PKコンボに移行可能。SO、FA、CH、VEにもMAX龍刃であれば可能。 (3ヒット以下程度・)足払い 爆蹴 波紋脚 強化龍刃→(端到達)立P・近S 祓斧 絶勁 剛焼 KY、AX、SI対応の3F拾いしつつノーゲージでダウンを取れるように上記を応用したもの。 AXのみ足払い単発始動なら祓斧PKが繋がる。1発増やしても一応成立するが難易度があがる。 2K(ch)or6K・6HS 波紋脚~(dl)強化龍刃→拾い〆 基本的に画面端で可能なレシピ。注意点等は足払いからと同様のため、狙うなら2Kchかあたりから。近S拾い対応:軽量級+SL 4F技拾い対応:重量級+AS以外(ASは6HSから波紋脚が当たる高度が非常に低い) BEのみ6HSからの波紋脚が非対応。 KY、MA、MI、RA、SI、EL、JA、RV、DIは中央からでも遅め波紋脚から4F拾い可能。各キャラ波紋脚へ派生するべきタイミングが違うため、難易度はそれなりに高い。 ~足払い 爆蹴 波紋脚 RC→爆蹴 百歩沁鐘 千里沁鐘(→ダッシュ)立K・近S 拾い〆) ~足払い 祓斧 絶勁 ~6K・6HS 龍刃 朝凪無しにRC後伸ばしてダウンを奪えるコンボ。性質上端の方が入りやすい。中央始動では千里が背面ヒットになりやすいため、地上のガトリングは2HSをなるべく省くこと 重量級相手でなければ千里後に朝凪を溜めても良い。RCする割にダメージは伸びないが運びが優秀。 波紋脚 RCは軽~中量級用。千里にほんの微量ディレイをかけると背面ヒットになりにくい 絶勁RCは軽量級専用。ほぼ端でしか繋がらないが波紋脚RCよりも若干ダメージが高く、難易度も下がる。 ~6HS 龍刃は中~重量級用で、近S・立HS・6K・6HSからでも繋がる。立HSを省くとダメージは落ちるが簡単になる。 ■【投げからの連続技】 通常投げ→爆・砕神掌or6K(2段目) JS JHS 龍刃 劒楼閣 逆鱗 直接爆・砕神掌はダメージも割と出る上に完全なバースト対策となるため覚えておいて損はない。 6Kはそこまでダメージが変わるわけではない上に、REV2で6Kのダメージが落ちたため自己満足コンボジャンプ仕込みhjからエリアルを若干伸ばせるが、難易度の割に合わないので非推奨 砕神掌対応キャラ:軽量級以外 6K対応キャラ:KY、CH、PO、SL、BE、LE、JO、KM 通常投げ→(JK・)JS (垂直)JS・JHS 強化劒楼閣→立K・2HS(1~2) 祓斧 絶勁 剛焼 レシピは一例。通常は少し待つJ攻撃を即座に当て、強化劒楼閣を高めに当てることで拾いなおす事ができる。重量級不可。PO、BE、KMは不可だが、そもそも祓斧PKコンへ行けるため特にデメリットはない。 【エリアルレシピ対応表】 基本的にjcは中央は垂直、端は前jc。例外になる場合は記述。 備考に※があるキャラは拾えるが中央で絶勁がスカるorスカりやすいキャラ あくまで管理人の調査なので、操作のクセ等が反映されてる可能性あり。参考までに。 キャラ 中央 画面端 備考 SO JS JS・JHS KY JS JHS JS dlJHS MA JS JS・JHS MI JS JS・JHS ※ ZT JS JS・JHS CH JS JS・JHS JS JHS ※ FA JS JS・JHS JS JHS ※ AX JS dlJS・JHS JS dlJS VE JS JS・JHS SL JS dlJS IN JS JS・JHS RA JS JS・JHS JS JHS ※ SI JS JS・JHS EL JS JS・JHS ※ JC JS dlJS・JHS JS JS・JHS ※ JA JS JS・JHS RV JS JS・JHS DI JS JS・JHS JS JHS BA JS JS・JHS ※ AS JS JS・JHS ■【逆鱗スカコンボ】 ~足払いor6HS 爆蹴 波紋脚 強化龍刃 逆鱗空振り着地→拾い〆 キャラ限コンボにもある始動と同様に、あまり事前のガトリングを長くすると成立しなくなる。 派生強化龍刃にディレイをかけるのは対応キャラを増やすためにもほぼ必須※SL、DIのみdl非推奨 以下は目安。ヒット数で表記しているが技の時間などでも変化は起きるため一例。事前6ヒット程度まで可能:SO、FA、SL、IN、RA、EL、JA、DI、BA 事前5ヒット程度まで可能:MA、MI 事前4ヒット程度まで可能:VE、JC、KM 上記は逆鱗も最速の場合。ディレイ逆鱗なら猶予ヒットは増えるが追撃猶予が減る。 ※KY、ZT、CHも3~4ヒットくらいまでdl逆鱗でのみ対応 6HS絡みであれば更に対応キャラが増え、ほとんどのキャラは1ヒット分くらいの余裕ができる。 ただし、MA、MI、JAのように波紋脚のヒット位置がより低くなってしまい、減るタイプもいるので注意。6HS 波紋でまともに対応するキャラ(限界ヒット数):KY(6)、CH(3)、RV(5) 砕神掌が絡まない限り案外火力を出しにくいルートのため、中央や端でも追撃せずに着地朝凪もよく使われる。 ~JS 垂直or後jcJD 逆鱗 ~強化龍刃~逆鱗空振り着地→拾い〆 (端相手空中やられ)~近S・2HS(1) 劒楼閣(3) 基本的にはJDからの逆鱗で高さを確保しての空振り着地。投げ追撃からも可能。追撃するかは状況次第で。対応キャラや難易度はおおよそ上記地上からと同じ。足払い4ヒット以下や6HS限定のキャラへは難しい。 下のレシピは画面端で特逆や百歩ch 千里などで端到達時に使える。エリアル調整より意外と簡単 応用してMA、MI、CHへ以下のような連続技も可能 遠S・足払い 低空ダッシュJP・JD→垂直JD 逆鱗~強化龍刃~逆鱗着地→拾い〆 ■【その他の連続技】 (端)立Kor近S・2HS・足払い 昇JP*2・JD 劒楼閣 強化龍刃→着地近S・2HS 祓斧 絶勁 剛焼 他の方法ではノーゲージ拾い直しができない一人であるJO専用の連続技。画面端の着地下段からなどで。ただし、ノックバックの関係で立K以外の始動からは難易度が跳ね上がる。多少安くても伸ばしたい時に。 CHやAXも個別レシピで可能だが、他のレシピで代用が効く上にそちらの方が有用なので必要なし。
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クレセント ハーフ フル クレセント ※Vシ相手 レデュース無しでダメージを測定しています。 略称については略称ページで。 ■どこでも 2A( 5B) 2B 2C 3C jc JA JB JC jc JA JB JC 投げ ダメージ 3216 or 3542(5Bを挟んだ場合) 安定の基本コンボ 2A( 5B) 2B 2C 5C 623B 6B追加 jc JB JC jc JA JB JC 投げ ダメージ 3729 or 4042 上のコンボよりダメージが高い 2A( 5B) 2B 2C 4C dc JB 2C 4C JB JC jc JA JB JC 投げ ダメージ 4030 or 4324 4Cの通称膝を組み込んだコンボ、膝はディレイをかけたり、微溜めで出すと後が繋がりやすい(気がする) 2A( 5B) 2B 2C 4C dc JB 63214A 5B 2B 2C 4C JB JC jc JA JB JC 投げ ダメージ 4447 or 4773 膝の後にAソニックを挟んだコンボ 2A( 5B) 2B 2C 4C dc JB 2C 4C dc JB 63214A 5B 2B 2C 微溜め5C 623B 追加B jc JB JC jc JA JB JC 投げ ダメージ 4936 or 5141 膝を2回入れた後にAソニを挟んだコンボ 2A( 5B) 2B 2C 4C dc JC 2C 2A(スカ) 2A 2C 623B 6B追加 jc JB JC jc JB JC 投げ ダメージ 4457 or 4718 美乳コンと呼ばれるコンボ(2A(スカ) 2A 2C部分のこと) 2Aスカの後は2Aの硬直が切れた後に2Aを入力する ■画面端 2A( 5B) 2B 2C 5C 5A 5B 5C 5A 5B 2B 2C 4C jc JB JC jc JA JB JC 投げ ダメージ 4127 or 4400 古き良き壁コン 2A( 5B) 2B 2C 5C BE236B 低空63214B 5B 2B 2C 低空63214B 5B 2B 2C 5C BE236B 低空63214B 5B 2B 2C 236A 追加236A 追加214A ダメージ5287 or 5491 ソニコンと呼ばれる壁コン。最初の5Cを低く当てないとBE236Bが当たらない、その次の低空Bソニもディレイをかけて低く当てたり 所々の2C、5C、BE236B、低空63214Bにディレイをかけないと上手く繋がらないため要練習、キャラによって浮きの高さが異なる 難しいようなら途中で妥協してエリアルへ ■端背負い~中央 2A( 5B) 2B 2C 5C C派生ジャンプ JB 5A 623B jc JB JC jc JA JB JC ダメージ 3288 or 3625 端から端まで運べる基本コンボ ※ぶっちゃけどこでものコンボを4C エリアルではなく5C C派生ジャンプエリアルにすればどこからでも端に運べる 2A( 5B) 2B 2C 5C C派生ジャンプ JB 2A 5B 5C BE623B 5A*2 5B 2B 2C 低空63214B 5B 2B 2C 5C BE236B 5A*2 5B 2B 2C 236A 追加236A 追加214A ダメージ 4103 or 4340 端背負いから端まで運んでソニコン ■投げ 地上投げ JB JC jc JA JB JC 投げ ダメージ 2061 画面端で地上投げをした場合は追撃が出来る 地上投げ 22A 623C 2A 5B 2B 2C 低空63214B [5B 2B 2C 4C dc JB 63214A]*2 5B 2B 2C 4C dc JB JC 63214A JA JB JC jc JA*4 JC 投げ ダメージ 2327 通称拘束コン、長いコンボ時間を稼ぎ相手のMAX状態を1週させる ■ダウン追い打ち(両レン・両ネコ非対応) 2C ダッシュ2A*4or5 5CC JA*3 63214A 2A*4 5CC JA*3 JB 63214A 2A*2 2B ダウンした相手に追い打ちを入れるコンボ、スタイリッシュ 2C ダッシュ2A*5 5CC JA*2 JC JB 63214A 2A*4 5CC JA*2 JC JB 63214A 2A*2 2B 両シオンにはこのレシピ ■その他パーツ 2A( 5B) 2B 5C 214B 追加B dc dlJB 5B 2B 2C 好きなの B肘の膝派生からのコンボ ~623C ダッシュ2A 5B 2B 2C 5C 好きな壁コン C爪の受け身不能時間が長いので端背負いから吹き飛ばした後ダッシュ2Aが間に合う C爪はダウン引き剥がしも出来る (ダウンしている相手に)63214C ダッシュ5B 2B 2C 好きなの 低空ソニ引き剥がしからのコンボ ■参考 http //www41.atwiki.jp/mbac_arc/ アルクwiki http //www.nicovideo.jp/watch/sm25399215 ほぼここから引っ張った ハーフ ※Vシ相手 レデュース無しでダメージを測定しています。 略称については略称ページで。 ■どこでも フル ※Vシ相手 レデュース無しでダメージを測定しています。 略称については略称ページで。 ■どこでも
https://w.atwiki.jp/aaa333/pages/1805.html
サイトに掲載されていないコンボ技や教え技などあれば投稿お願いします>< パワフルハーブ+ゴッドバード -- つえいをdh (2008-09-27 14 40 04) かまいたち、ソーラービーム等もおk -- つえいをdh (2008-09-27 14 42 09) 気合のタスキ持たせたムクバード(レベル低め)にがむしゃらと電光石火 -- L (2008-09-27 21 00 33) シンクロの特性のポケモンにかえんだまやどくどくだまを持たせる。ダブルバトルならアロマセラピーを使うと良いだろう -- L (2008-09-27 21 04 47) ムクバードのがむしゃらと電光石火っていいですな~・3・ -- レントラー大好きっ子 (2008-10-01 09 32 58) いい忘れたけどポケモンは、速いほうがいいけどロックブラスト+どくびし+まきびしをしてからほえるをやりまくれば・・・・ -- レントラー大好きっ子 (2008-10-01 09 37 09) 特性雪をふらせるやつと吹雪 ダブルバトルでいい -- Fさん (2008-10-02 20 21 27) てんのめぐみ+おうじゃのしるし+エアスラッシュ+あやしいひかり+でんじは+かげぶんしんで相手ほぼこうげきできない例 :トゲッキッスなどが覚えると思います -- げぇむだましぃ~ (2008-10-03 18 31 05) (ノーガード応用)ダブルバトルで、ノーガードのやつと一撃必殺系を覚えてるやつを用意、そうすれば、5ターン連続一撃必殺も可能!! -- L (2008-10-05 22 06 59) 考えるとメッチャつよいです。 キノガッサ(ポイズンヒール) -- 銀河 (2008-10-07 18 07 23) ポイズンヒール+どくどくだま+からげんき 思うと信じられないほど強いです。 -- 銀河 (2008-10-07 18 09 27) のろい→いたみわけ(ヨマワル卵~) -- HIBARI (2008-10-12 04 41 13) あまごい→ねむる(マナフィ) -- HIBARI (2008-10-12 04 42 47) 結構前のですけどレントラー大好きっ子さんのロックブラストはステルスロックの間違いでは? -- L (2008-10-14 21 18 49) 気合のはちまき(タスキ)を持たせてもくたん+もうか+ブラストバーン 他のタイプでもOK.例きせきのたね+しんりょく+ハードプラント 気合のたすき系ばっか送ってるな俺・・・ -- L (2008-10-14 21 23 17) ↑のLさんのコンボですが…道具は二つ持てませんよ?あとノーガードもちは一撃技を覚えませんよ?特性は本人のみ有効な気がするのですがどうでしょう? -- リュカ (2008-10-15 13 15 53) ()をつけるのを忘れていました。気合のはちまきかもくたんのどちらかということです。あと、ノーガードのやつはダブルバトルと書いてありますが。(例カイリキーとフリーザー) -- L (2008-10-17 21 00 16) 今確認しました。ダブルバトルでは5連続で出来ましたよ?(レベル60) -- L (2008-10-17 21 10 16) 訂正 気合のはちまき又は気合のたすきを持たせてもうかを確実に発動させるパターン。もくたんを持たせて -- L (2008-10-18 20 58 12) 一発に懸けるパターンの2つです -- L (2008-10-18 20 59 17) ヌケニンががむしゃらとかげうちおぼえりゃさいきょうじゃね? -- はっきんだま (2008-10-19 21 28 56) k -- lll (2008-10-22 15 24 11) ナイトメア~催眠術~悪夢~夢くいこのコンボ最強!! -- ロンド (2008-10-22 15 27 26) これダークライだけです -- ↑の修正 (2008-10-22 15 28 51) ダークホールの方が良いのでは? -- ロンドさんへ L (2008-10-22 19 07 10) 気合のタスキ持たせた方がより倒せる確率UPしますよ -- はっきんだまさんへ L (2008-10-22 19 08 48) ・・・・・・・? -- YTYTYTY (2008-12-01 17 25 51) プロアクwi -- ? (2009-03-21 13 49 05) プロアクwi専用がいつでるかわかる人は教えてください -- まさ02 (2009-03-21 13 51 05) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mbaacc_combo/pages/23.html
クレセント ハーフ フル クレセント ※Vシ相手 レデュース無しでダメージを測定しています。 略称については略称ページで。 ■どこでも 2A 5B 4B 2B 2C 5C 3C hjc JB JC jc JB JC jc JB JC ad JC 投げ ダメージ 4289 基本コンボ 2A 5B 4B 2B 2C 5C 623B jc JA JB JC jc JB JC ad JC 投げ ダメージ 4141 昔ながらのB縦爪のコンボ 2A 5B 4B 2B 2C 5C jc JA JB JC 着地 JB JC jc JB JC 投げ ダメージ 4234 最初のJA JB JCは全てにディレイをかけると繋がりやすい 2A 5B 2B 5C 236C ダッシュ jc JC JB jc JB JC ad JC 投げ ダメージ 4446 中央からのEX横でもダッシュを使えば繋がる 2A 2B 5C 2C 214A BE6C ダッシュBE2C 低空2B 2C 214BorC設置 ダメージ 3353 214Aのダウン引き剥がしを使った起き攻め重視のコンボ 2A 5B 4B 2B 5C 2C jc ad J2B 2C 2A(スカ) BE2C 214BorC設置 ダメージ 3480 こちらも起き攻め重視 2A 5B 5C 2C dl2B jc JC ad JB JC 着地 JB JC jc JB JC ad JC 投げ ダメージ 4268 MBAA時代、5Cがまだジャンプキャンセル出来なかった頃に使ってたキャラ限コンボ ワラキア、琥珀等 確かワラキアにはACから似たようなコンボが出来た ■画面端 2A 5B 4B 2B 5C 236C ダッシュ3C hjc JB JC jc JB JC ad JC 投げ ダメージ 4811 火力を伸ばしたい場合に使う 2A 5B 4B 2B 5C 2C 63214C BE6C BE2C 低空J2B 2C 214BorC設置 ダメージ 3997 端で起き攻めしたい時など ■投げ ※地上投げは画面端でコンボが入る 地上投げ 2C 5C 5B 3B hjc JB JC jc JB JC ad JC 投げ ダメージ 3102 正直2C~から入ればなんでもいい 地上投げ 2C jc 低空J2B 2C 5C 236C JB JC jc JB JC ad JC 投げ ダメージ 3482 ちょっとダメージを伸ばす場合 地上投げ 2C jc 低空J2B 2C 2A(スカ) BE2C 2A(スカ) BE2C or 低空J2B 2C ダメージ 2291 or 2351 投げから起き攻めする場合 地上投げ 2C jc 後ろ低空J2B 2C 214A BE6C J2B 2C ダメージ 2505 キャラ限?最後のJ2Bを抜かして直2CorBE2Cで安定取ってもいい ■その他 ~2C 5Cからのコンボはエリアルに行かず、623Cでダウンを奪い、レプリカ設置から起き攻めでも可 地上投げからの2C J2B 2C等のレシピは起き攻めに行かず、2C 5C 623B JA~でエリアルに行くのもアリ ■参考 http //www1.atwiki.jp/vampiresion/ Vシオンwiki ハーフ ※Vシ相手 レデュース無しでダメージを測定しています。 略称については略称ページで。 ■どこでも 2A 5B 2B 5C 2C 3C hjc JB JC ad JC jc JB JC 投げor236C ダメージ 4392(投げ) or 4648(236C) 236Cの方が受け身狩りをしやすい 2A 5B 2B 5C 5A 6A 6A 6C ダッシュ6C ダッシュ2C 5C 5B jc JB JC ad JC jc JB JC 投げor236C ダメージ 4896 or 5016 ハーフスタイル特有のワンツースリーからのコンボ、主にこのコンボを使用する ダッシュ6CをBE6Cに変えるとダメージが少し伸びる 2A 5B 2B 5C 5A 6A 6A 6C 5A(スカ) 6A(スカ) 6A 6C ダッシュ2C 5C 5B jc JB JC ad JC jc JB JC 投げor236C ダメージ 5082 or 5189 ダブルワンツーコンボ 5A 5B 2B 5C 2A 5A 6A 6A 6C ダッシュ6C ダッシュ2C 5C 5B jc JB JC ad JC jc JB JC 投げor236C ダメージ 4932 or 5103 特殊ビートを使ったコンボ、5Aまたは2Aを一度使っても5A 2A、2A 5Aと派生できる事を利用したコンボ ■画面端 2A 5B 2B 5C 5A 6A 6A 6C BE6C BEJ2B 2C 5C 2B 5B jc JB JC ad JC jc JB JC 投げor236C ダメージ 5503 or 5588 端だとBE6C後にBEJ2Bを入れられる、その後の~5C 2B 5B エリアル部分は5C 3C エリアル、5C 5B エリアルでもいい 2A 5B 2B 5C 5A 6A 6A 6C BE6C BEJ2B 2C 5C jc JB J2B 着地 JA JB JC ad JC jc JB JC 投げor236C ダメージ 5599 or 5690 若干ダメージが伸びるだけなので無理して決める必要はない ■投げ ※地上投げは画面端でコンボが入る 地上投げ 2C 5C 5B 3B hjc JB JC jc JB JC ad JC 投げor236C ダメージ 3178 or 3354 投げからの安定コンボ 地上投げ 2C jc 低空J2B 2C 5C 623B jc JA JB JC jc JB JC ad JC 投げor236C ダメージ 3341 or 3438 地上投げ 2C jc 低空J2B 2C 2A(スカ) J2B 2C 2A(スカ) J2B 2C ダメージ 2440 2C後はレプリカ設置起き攻めへ 地上投げ 2C jc 後ろ低空J2B 2C 214A BE6C BEJ2B 2C ダメージ 2524 BEJ2Cになった分クレセントより若干ダメージが高い キャラ限? ■その他 ~2C 5Cからのコンボはエリアルに行かず、623Cでダウンを奪い、レプリカ設置から起き攻めでも可 地上投げからの2C J2B 2C等のレシピは起き攻めに行かず、2C 5C 623B JA~でエリアルに行くのもアリ ■参考 http //www1.atwiki.jp/vampiresion/ Vシオンwiki フル ※Vシ相手 レデュース無しでダメージを測定しています。 略称については略称ページで。 ■どこでも 2A BE5B 2B 2C 214A jc JA JB JC jc JB JC 投げ ダメージ 4146 5Bは溜めると性能が変わる 2A BE5B 2B 5C 214B jc JA JB JC jc JB JC 投げ ダメージ 4529 2A BE5B 2B 5C 214B jc JA dlJB dlJC 着地 JC hjc JB JC 投げ ダメージ 4680 2A BE5B 2B 5C 214B jc J2B 214A 623B JC hjc JB JC 投げ ダメージ 4848 2A BE5B 2B 5C 236C ちょい歩き5A BE5B jc JA JB JC jc JB JC 投げ ダメージ 4964 2A BE5B 2B 5C 214B IH BE5C jc JA JB JC jc JB JC 投げ ダメージ 5083 回復しながら ■投げ ※地上投げは画面端でコンボが入る 投げ 5A BE5C jc JA JB JC jc JB JC 投げ ダメージ 2739 投げ 5A BE5C 236C JA JB JC hjc JB JC 投げ ダメージ 3396 ■参考 http //www1.atwiki.jp/vampiresion/ Vシオンwiki
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/381.html
連続技 投げ始動投げ→マズルフリッター→2B→6C→JC→JD→5D→6B→5C→ブルームトリガー(ダメージは約2300)空投げは2Bから以下は同じです。 上記のコンボはラグナには5Cのあとに6Dが入る。他キャラに対しては要検証。ディレイによってはつながる可能性があります。 中段HITorしゃがみくらい時始動 3C→ハイダーC→ダッシュ6C→JC→JD→5D→6B→5C→ブルームトリガー 3CのあとにBハイダーを挟むと3000近くダメージがでます。Cハイダーのみなら約2500 JC→JDはレバーを9に入れておく。その際のJDは割りと猶予があるので入力を急ぐ必要はありません。上記のコンボ二つの6C→JC→JDはハザマにはあたりませんでした。ダッシュ慣性の具合はまだ未検証です。 画面端はあたります。 画面端6C Bハイダーだけで2800程度 -- (名無しさん) 2010-09-04 02 55 51 アストラルヒートが出ない… コマンド間違ってる? -- (乱丸) 2010-11-28 21 55 50 コマンドは214214+Cです。 アストラルヒート発動条件を満たしていますか?注意しておいてほしいのが、コンボ中に相手の体力を35%以下にしても、そのコンボ中には組み込めない事です。コンボが途切れた瞬間から発動できます。 -- (名無しさん) 2010-11-28 22 41 52 そでしたか… 何かの表に2ため8+cって書いてあったので。 ついさっきやったらできましたありがとございます! -- (乱丸) 2010-11-29 20 41 41 それってカラミティトリガーの時のコマンドじゃ・・・ コンティニュアムシフトになってからは214214+Cになりました。 -- (名無しさん) 2010-11-29 21 11 51 名前 コメント すべてのコメントを見る
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実戦で多いのは、あとは各種J打撃始動と舞始動? - 名無しさん 2008-09-14 15 15 54 屏風Ch>夢とかも割とメジャーだけどないね - 名無しさん 2008-09-16 15 10 28 スキルを名前→コマンドにしてみた。あと少し増やしてみた。見にくかったら戻して… - 名無しさん 2008-09-19 21 26 20 コマンドは上書きできるわけで、見にくいとかじゃなくわからな(ry - 名無しさん 2008-09-19 23 12 06 ↑↑必殺技別の項目があったため、スキカ使用はそちらに入るという判断からでした… - 名無しさん 2008-09-20 19 09 18 舞始動、他数点追加 - 名無しさん 2008-09-21 04 55 24 さすがに名前→コマンドはまずいと思います。すみませんが傷口が広がらないうちに戻します - 名無しさん 2008-09-21 23 17 43 ゆゆ様ってJAコンボはなかったんだ・・ - 名無しさん 2008-09-30 17 21 36 端と壁 - 名無しさん 2008-10-06 01 38 39 端と壁は違うの…かな?(↑失敗しました泣 - 名無しさん 2008-10-06 01 39 09 JA始動コンボがなかったので知ってる分を追加しておきました - 名無しさん 2008-10-09 00 14 40 2A 3A 夢ですが、咲夜、妖夢以外には2A先端だと夢が当たらないです。書いておいてもいいと思います - 名無しさん 2008-10-29 21 19 21 一応中央端問わずで、2A>2B>6C>未生or槍が入る。ダメ2k弱、最速じゃないと入らない上に消費3で活用性は薄そうだけど。ちなみに槍なら更に夢が刺さる。 - 名無しさん 2008-11-02 07 13 18 2A 3A 夢が入らない相手に2A 2B 6C 夢が便利かも? - 名無しさん 2008-11-05 18 41 16 DC始動コンボ、キャラ限追加 - 名無しさん 2008-12-09 02 29 04 少ないですが、よく使う簡単なコンボを↑に挙げてみました。必要なさそうなら消しちゃってください。 - 名無しさん 2008-12-09 18 09 34 鳳蝶紋の槍のコンボは小町だと入らないっぽいです - 名無しさん 2008-12-11 13 16 28 画面端かつキャラ密着で小町限定ではいったネタ AA→2B→甘蜜(6)→9HJ→J2A→AA→2B→甘蜜(5)→9HJ→J2A→AAA 4kぐらいだった - 名無しさん 2008-12-31 14 28 36 AAA>2B>C(B)悉皆彷>D6>立ちA>天寿 で2,5k+天寿 D6>Aが早く入ると相手おしっぱ受け身前に入る。 タイミングがシビアww - 名無しさん 2009-01-15 19 47 27 ネタコンボ挙げたよw - 名無しさん 2009-02-06 19 57 40 端のほぼ密着ならAA 黄泉平 6A。2381で60%だけどほぼロマン - 名無しさん 2009-03-02 18 07 15 無かったので甘蜜コンボをスレより転載しました。 - 名無しさん 2009-03-02 20 52 02 スフィアの高難易度コンボは最後の〆のJ8AをJ6Aでも代用が利く。また悉皆HJキャンセルの後スフィアがCに化けた場合そのままJ6Aを打ち込めばとりあえずの体裁は保てる。まあ成功するにこしたことはないけどね。 - 名無しさん 2009-05-13 13 45 27 小町限定の5322+夢コンボがダメージに見合わないお手軽難易度・・・小町涙目w - 名無しさん 2009-05-22 22 12 21 全キャラ端付近 2A(CH)>6A>屏風(ここまでdmg2228)>夢(dmg2390Limit)or手形 DC(CH)>66>屏風(dmg2266)>夢(dmg2438Limit)or手形 舞を書き換えた時の選択肢の一つとして。 - 屏風スキー 2009-06-22 15 51 37 端限定 (C幽胡蝶→BJ662A)×3→AAA 4,3kぐらい ネタコン - 名無しさん 2009-07-30 19 09 50 別にBJじゃなくてもいいからとりあえずタイミング合わせてJ2A - 名無しさん 2009-07-30 19 10 29 BJ66Aとかしなくても9J2Aでいけたわ・・・ - 名無しさん 2009-07-30 19 25 46 AAA>幻想郷の温泉還り>j8A - 名無しさん 2011-12-16 20 58 46
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読む前に (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 読む前に CP Ver.2.Xコンボについて注意事項 ◆中央ノーゲージ ゲージ使用 ◆画面端ノーゲージ ゲージ使用 ◆端背負いノーゲージ ゲージ使用 ◆ODコンボ ◆ネタ ◆FAQ ◆コンボムービー(全てCPVer.2.0のもの)基本 応用 CP Ver.2.Xコンボについて 注意事項 ◆中央 ノーゲージ ゲージ使用 ◆画面端 ノーゲージ ゲージ使用 ◆端背負い ノーゲージ ゲージ使用 ◆ODコンボ ◆ネタ ◆FAQ ◆コンボムービー(全てCPVer.2.0のもの) 基本 応用 名前 コメント すべてのコメントを見る
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はじめに こちらに記載されているコンボは Hコンボのページに記載されているものより簡単にできるものとなっております。 +目次 コマンド&表記の説明数字によるレバー入力方向の指定(右向き時) 名称・略称の説明一覧 必殺技等レバーとボタン入力の一覧 初心者用のコンボ基礎コンボ 画面端のコンボ ゲージ使用のコンボ 崩し(中段技)からの追撃4Cからの追撃 B無明からの追撃 双ね派生中段からの追撃 生空投げ、相手空CHからの追撃ダメージ重視 起き攻め重視 エリアル(空中コンボ)について コマンド&表記の説明 数字によるレバー入力方向の指定(右向き時) ↖ ↑ ↗ → 7 8 9← 〇 → 4 5 6 ↙ ↓ ↘ 1 2 3 名称・略称の説明一覧 A 弱攻撃B 中攻撃C 強攻撃D シールドE クイックアクション数字 レバー入力(右向き時)J 空中にいる状態 技と技をつなぐ記号 jc ジャンプキャンセルhjc ハイジャンプキャンセルdc ダッシュキャンセルsc スーパーキャンセル(必殺技をEXエッジでキャンセル)EX EXエッジ(ゲージ使用の必殺技)BE ブローバックエッジ(ボタン押しっぱなしで出る攻撃)CH カウンターヒットVS ヴァイタルソース(体力ゲージの赤部分)リバサ リバーサル(ダウンから起き上がる時に相手の攻撃を拒否する行動)エリアル 空中コンボのこと 必殺技等レバーとボタン入力の一覧 双ね 236+攻撃 派生波動 236+攻撃 派生中段 214+攻撃 派生下段 214+D 派生A 236+A 派生B 236+B 派生C 236+C虎 623+攻撃無明 214+攻撃ナイフ 22+攻撃ナイフ回収 22+攻撃鳶 63214+攻撃当身 412+攻撃玻璃 空中で236+攻撃AD 41236+攻撃投げ 4+Eまたは4+AD同時押しダッシュ 66または6+AB同時押し前転 ダッシュ中にAB同時押しバックステップ 44または4+AB同時押しハイジャンプ 28または29 コンボ 初心者用のコンボ 基礎コンボ 中央基礎① mjlJk 2A 2B 2C 5B 派生5B jcJBJC jcJBJC 空投げ 中央基礎② oxjL7 2A 2B 2C A双ね 派生波動 派生A 画面端のコンボ 画面端基礎① cRJf3 2A 2B 2C 5B 派生5B A無明 5B 派生5B jcJBJC jcJBJC 空投げ 画面端基礎② ughUv 2A 2B 2C 5B 派生5B jc低空B玻璃 着地ジャンプJAJC jcJBJC 空投げ ゲージ使用のコンボ ゲージ使用① 39xTy 2A 2B 2C A双ね 派生波動 派生A EX双ね jcJBJC JBJC 空投げ (リバサ) uEwrZ EXナイフ 5B 派生5B jcJBJC jcJBJC 空投げ 崩し(中段技)からの追撃 4Cからの追撃 4C始動① Ye46c (密着限定) 4C Aナイフ 5B 派生5B jcJBJC jcJBJC 空投げ 4C始動② lOnm8 4C A双ね 派生波動 派生A EX双ね jcJBJC JBJC 空投げ B無明からの追撃 B無明始動① KbpFi B無明 EXナイフ 5B 派生5B jcJBJC JBJC 空投げ B無明始動② UZLgF B無明 5B 派生5B EX双ね jcJBJC jcJBJC 空投げ B無明後反対側に落ちても5B 派生5Bのダウン追い打ちから確認が簡単 B無明始動②(ch) brEWI B無明がchや空ヒットしていればこちらも確認が簡単でEX双ねせず、jcJBJC jcJBJC 空投げ とコンボ B無明始動③ 7fRNr (画面端限定) B無明 scEX玻璃 5B 派生5B jcJBJC jcJBJC 空投げ 双ね派生中段からの追撃 双ね派生中段始動① ZmRxt A双ね後の派生中段 派生B 2B 5C jcJBJC JBJC 空投げ 双ね派生中段始動② sV5PY A双ね後の派生中段 派生A EX双ね jcJBJC jcJBJC 空投げ 双ね派生中段始動③ zRS4O A双ね後の派生中段 派生下段 scEXナイフ 5B 派生5B jcJBJC jcJBJC 空投げ 生空投げ、相手空CHからの追撃 ダメージ重視 生空投げor空CHからの拾い① dSq89 5B 派生5B jcJBJC jcJBJC 空投げ 生空投げor空CHからの拾い② 29U7n 2A 5C jcJBJC jcJBJC 空投げ 起き攻め重視 生空投げor空CHからの拾い③ BZJO2 A双ね 派生波動 派生A エリアル(空中コンボ)について コンボの最後、空投げをB玻璃に変えることでダメージが伸びます。 こちらは相手を飛ばしてしまい、ターン継続ができなくなるのでダメ押しに使いましょう。 最終更新日 2014-01-18
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はじめに・・・ エリアルコンボでの空投げ〆の場合コンボ後の状況が悪いため、基本的には吹っ飛ばし(パイル)コンボ推奨 ただ、Ver.AよりBLOOD HEAT時の恩恵が減ってしまった 画面端への距離や、相手の残りライフ次第でエリアルコンボを 使い分けていきましょう MBAACC用(ver1.07対応) 画面中央 2A 5B 6B 2C (6C )Aスタカ(jc) JB JC(hjc) JB JC 投げ 2A 5B 6B 5C (6C) Aパイル 基本2つ。 Aパイルの方は距離が遠いとAパイルが当たらない場合があるのでその場合はEXパイルにするといい。 5B 5C EXパイル 地上牽制5Bヒット確認からの簡単コンボ。IH以外で5B・5C先端当たりから届く唯一の択なので単純だが確実に出せるようにしておきたい。これだけでも充分ダメージが取れるのがFスタイルの強み。EXパイル後は表裏ダッシュやジャンプからの起き攻めへ。 2A 5B 6B 2C (6C )Aスタカ(jc) JC J6C(着地) HJJC(hjc) JB JC 投げ クレセント・ハーフと同様、フルでも画面中央始動ぐらいでこのコンボが可能。 2A 5B 6B 5C (6C )Bスタカ 前jc後空中ダッシュJ6C(着地) BE6B 5B Bパイル 画面中央(6Cを挟めば画面端から3・4キャラ分ほど空いた距離からも可)始動で画面端まで持っていける。 Bスタカ後の前jc後空中ダッシュは、最低空ダッシュだとJ6Cが当たらない(発生前に着地)。 画面端 2A 5B 6B 5C (6C )Bスタカ(jc) BEJC(jc) JC J6C(着地) 垂直HJJB JC(hjc) JB JC 空投げ 画面端壁コンの基本。ダメージは6C抜きで対人志貴に5000前後。 壁から少し距離があっても最初のBEJCを前jで出せば届く。 空投げ後の状況はあまりよくないのでパイル〆コンが出来ない時やダメージを取りたい時に使う。 2A 5B 6B 5C (6C )Bスタカ(jc) BEJC(着地) JB (jc)JC J6C(着地) 垂直HJJB JC(hjc) JB JC 空投げ 上の発展版。6スレ目384より。 ダメージは未検証。 2A 5B 6B 5C (6C )Bスタカ 前jc即バックダッシュJ6C(着地) BE6B 5B Bパイル 動きが早くてテクく見える。 2A 5B 6B 5C (6C )Bスタカ(後ろjc) BEJC J6C(着地) BE6B (5B BパイルorEXパイル)or(2A Aパイル) 2A 5B 6B 5C (6C )Bスタカ(ディレイjc) BEJC J6C(着地) (後ろちょい歩き)BE6B (5B BパイルorEXパイル)or(2A Aパイル) 全キャラ安定の画面端パイル〆コンボ2つ。ダメージは4500前後。 ゲージに余裕がある時はEXパイルで〆て更に表裏起き攻めへの移行も可能。 空投げ〆の壁コンと違い画面端でゲージ溜めや開放+起き攻めによる攻め継続が可能なので上記2つのどちらかは出来る様にしたい。 注:家庭用MBAACC1.07でヒット数による重力補正に変更が加わり、5B Bパイル〆は5Bヒット時10ヒットを超えていると繋がらないので注意。 J6C(地上Hit) BE6B 2A(jc) JC J6C(着地) BE6B (5B BパイルorEXパイル)or(2A Aパイル) J6C(地上Hit)(jc) BEJC(jc) JC J6C(着地) 垂直HJJB JC(hjc) JB JC 空投げ 画面端で2段中段としてJ6Cがヒットした場合のコンボ2種。 J6CがカウンターヒットしてしまうとBE6Bがスカるので注意。 J6C始動の為に補正が重くダメージが伸びない・・・そもそもJ6Cが地上の相手に当たることがそもそもあんm(ウワーナニヲスルー IH(イニシアティブヒート)コンボ 2A 5B 6B 5C 開放 5B 5C AD or EXパイル フルの特権、開放キャンセルを絡めたコンボ。基本で単純だが減る。AD〆で4500~5500。 体力回復・大ダメージ・起き攻め可能とゲージ使用に対するメリット大なのでMAX時は積極的に狙っていきたい。 ADでもEXパイルでも起き攻めは可能なので素直にADで。 2A 5B 6B 5C 開放 5B 2C Aスタカ JB JC JB JC 投げ エリアル開放版。素直にAD行ってもダメージはほとんど変わらない 2A 5B( 6B) 5C 開放 5B 2C Bスタカ 垂直JC J6C 着地 垂直JC hjcJB JC 投げ 画面端もしくは端付近でのエリアル開放版 これも素直にADの場合とさほど変わらない。魅せコン。 214C 開放 5B (6B) 5C AD or EXパイル 中段崩しからのIHコンボ、ダメージは4000前後。固め中にゲージがMAXになった時や236C後の裏回り中段での崩しなどに便利。6Bは距離によってスカるので注意、中段がガードされても5B BE6Bや5C 6Cで繋げば固め継続も可能。 カウンター拾い 空CH 5C(jc) JB JC(hjc) JB JC 空投げ 空CH 5B 2B(jc) JC(hjc) JB JC 空投げ 基本2種。5B 2B拾いの場合はJBを抜くとよい。 空CH 2A 5B 2B(jc) JC(hjc) JB JC 空投げ 5Bが間に合わないぐらい低空な場合の拾い。C・Hスタイルと違い2Aが空中にも広く当たり判定があるので可能。 A・B昇竜カウンターヒット時に主に使う。 押しっぱシールド→A昇竜カウンター→2A拾いにすると、シールドカウンター時より補正が緩い為にダメージが伸びる(3000~3500前後) 空CH BE6B 5C(jc) (JB) JC(hjc) JB JC 空投げ 応用。最初のJBは高度によってはJCがスカるので抜いた方が確実に拾える。貴重なダメージソースの為に要習得。 空CH (BE6B )5C(jc) JC(垂直jc)JC J6C(着地) 垂直HJJB JC(hjc)JB JC 空投げ 画面端付近限定。ダメージは対人さつきにBE6Bなしで4500ほど。BE6Bを入れると1000程度ダメージアップ。 生空投げ 空投げ 5B Bパイル 空投げ 2C Aパイル 安定+状況重視。そのまま固めやゲージ溜めへ。画面端だとBパイルがスカるので2C Aパイルで。ダメージ2000前後 空投げ 2C Aスタカ(jc) JC(hjc) JB JC 空投げ ダメージ重視。ダメージ2400前後 空投げ 2C Aスタカ(jc) JC(jc) JC J6C (着地) 垂直HJJB JC(hjc) JB JC 空投げ 画面端専用。ダメージ2800前後 MBAA用(旧Ver用) +... 画面中央 2A 5B 6B 2C 214A JB JC(hjc) JB JC 投げ 基本コンボ1 画面端が遠いのなら最後をJ6Cにするのもよい。 下記のコンボよりは火力があるため、相手の体力次第ではこちらで。 2A 5B 6B 5C 236A 基本コンボ2 Ver.Aから、一瞬だけのゲージ溜めでもゲージが溜まるようになったので、画面端でも若干の価値はある? 距離によっては6Bや236Aが入らないので、5Cを2Cにしたり、6Bを省いたり236Cにするとよい ジャンプ 2段ハイジャンプで起き攻めに行くことも可能 5Cの後に6Cを挟める。6Cキャンセルのタイミングは若干慣れが必要 BE214B>BE214B>236AorC ネタコンボ、奇襲で入れば儲けもの。 画面端 2A 5B 6B 5C Bスタカ(jc) 垂直JC J6C(着地) 垂直JC(hjc) JB JC 投げ 画面端もしくは端付近ではこれを 2A 5B 6B 5C Bスタカ(jc) BEJC(着地) JAorJB JC(hjc) JB JC 投げ ゲージ回収を求めるなら、BEJCの後をJC J6C(着地) JC(jc) JA JC 投げとしたほうがいい。が、威力自体はさほど変わらず上記のコンボは若干難易度が高いため確実に行きたいならこちらの方が良い。 2A 5B 6B 5C 6C(着地キャンセル) Bスタカ(jc) BEJC(jc) JC J6C(着地) JC(hjc) (JA )JC 空投げ 上のコンボに6C挟んだだけ。エリアル部分はお好みで 2A 5B 6B 5C 6C(着地キャンセル) Bスタカ 2A Aスタカ JC(hjc) JB JC 空投げ 2A Aパイルにして起き攻め狙うこともできる 2A 5B 6B 2C Bスタカ BEJC (一旦着地してから)JA JC(hjc) JA JC 空投げ 上記の5C Bスタカは距離によっては入らない事があるので、届かないと思ったならこちらで 尚、BEJC後はjcしてJC J6C~のコンボでも良いが、2Cの時点で相手を浮かせてしまうので難易度が上がってしまう 空中カウンター拾いコンボ -CH 5B 2B(jc) JB JC(hjc) JB JC 投げ 5B>236Aや、最後をJ6Cにして吹っ飛ばすのもよい
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コンボの表記について コンボについての細かいメモ とりあえずこれ!っていうコンボ A系攻撃始動コンボ B系攻撃始動コンボ S系攻撃始動コンボ MS系攻撃始動コンボ 覚醒中限定コンボ コンボパーツの解説 旧バージョンのコンボ置き場 コンボの表記について jc=ジャンプキャンセル jcc=ジャンプキャンセルキャンセル。技をジャンプキャンセルし、そのジャンプ移行の4F中にMS技を入力してジャンプ自体をキャンセルして地上MS攻撃を出す事。 dc=ダッシュキャンセル CV=コンバージョン dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載 必要MP=最初にMPを使用した時点からコンボ終了まで完走するのに必要なMP量を記載 ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。 カウンター始動の場合は始動技を赤文字にする 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載例:フレンジ中6MS(2) CV 5MS~ コンボについての細かいメモ 5A、5A追加、2A、JAはコンボ始動時間補正-8Fがある。 JMSはコンボ始動時間補正-8Fだが、全体動作が長いので実質-20F程度。 2MSにコンボ使用時間補正は無いが、全体動作が長いので実質-20F程度。 頻出する(微ディレイJ2S 4S 6S 6MS(1) 前jc)*2このパーツは、MPを節約したい場合最初の6MSを6S追加にすると良い。6S追加にすると必要MPは約65減少する。 5Bはダウン追い打ち属性有り 6MS2段目は強制立ち食らいにする。 6Sを6MSor2MSでキャンセルする場合、簡易入力でOK。ここをコマンド入力する人は闘神ランクでも殆ど居ません。勿論、コマンド入力が安定してできるならやった方が良い。 4S 6S 2MSは比較的簡単かつ簡易入力よりMPが10近く多めに回復する。具体的にはMP100時に(微ディレイJ2S 4S 6S 6MS(1) 前jc)*2 微ディレイJ2S 4S 6S 2MS というコンボを入れた時、2MSをコマンド入力するとその後にJ2S 2MSができるようになってギリギリリーサルに届く場合がある。とりコレコンを覚える時、ついでに練習してみよう。 とりあえずこれ!っていうコンボ とりこれコンボのみVer1.40対応しました。 これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。 起き攻めする場合、精髄2MS〆から5Aディレイ空振り 前ジャンプ入れっぱ JB、または最速2A空振り 微ダッシュ前ジャンプJBで詐欺飛びになる。 精髄2MS〆から微ダッシュ4Sで精髄を付与してから固めて、GC狩り2MSからの圧で動きにくくさせるというのも強力。 (JA) 2A or 5A 5S(1) 6S 6S追加 前jc JB JS 6S 6S追加 前jc (微ディレイJ2S 4S 6S 6MS(1) 前jc)*2 微ディレイJ2S 4S 6S 2MS 微ダッシュ 4S [dmg 約440(1)][必要MP約57以上] 出の早いA系攻撃からのコンボ。 2A 5Sを入れ込んで、5S1段目までにヒット確認をして6S追加へ繋げる。確認猶予は約36Fとかなり長いので、落ち着いて画面を見る事を意識しよう。 異端のA系は発生の早さ・判定の強さ・判定の広さ・足の速さが合わさってとても強力なのでかなり出番が多い。真っ先に習得したいコンボ。 JB始動はJAをJBに置き換えるだけでOK。 地上B系始動は最初のJAの抜いて2Aor5Aを5Bor2Bに置き換えるだけでOK。 5MSがヒットしていた場合、ダッシュ2AからこのコンボでもOK。 精髄中5MSがヒットしていた場合、最初の6S前をダッシュ5B(先端)にするだけでOK。 MPが少ない場合、最初の6MS(1)を6S追加にすると、ダメージは下がるがよっぽどの事が起こらない限りMPが返ってくるのでコンボを完走できるようになる。 青文字以降のパーツは滅茶苦茶使うので、ここを完璧にできるように練習しよう。 JMS ダッシュ 5B 2B 6S 6S追加 前jc (微ディレイJ2S 4S 6S 6MS(1) 前jc)*2 微ディレイJ2S 4S 6S 2MS 微ダッシュ 4S[dmg 約517(1)][必要MP約79以上] JMSからのコンボ。 JMSは判定激強・早い発生・広範囲攻撃・ダッシュの慣性が乗って遠距離まで届きやすいと、かなり出番が多い。 5Bは根本で当てるくらい走り込んでしまうとコンボ時間補正が足りなくなる点に注意。 MPが少ない場合、最初の6MS(1)を6S追加にするとダメージは下がるが、必要MPが約14まで下がるのでコンボを完走しやすくなる。 精髄付与中2MS 5B 6S 6S追加 前jc (微ディレイJ2S 4S 6S 6MS(1) 前jc)*2 微ディレイJ2S 4S 6S 2MS 微ダッシュ 4S [dmg 約565(1)][必要MP約78以上] 4Sを当てて精髄やられ中の相手に2MSを始動技として当てた場合のコンボ。 コンボの4S〆から相手のGCを見てから2MSで狩った場合や、強気の逆択2MSが当たった場合に使う。 リターンがかなりデカイので、これを見せて縮こまった相手を図々しく投げたり、投げ釣りJ2SやJMSで狩るのも乙なもの。 よく見るとJMS始動コンボと9割一緒。 6MS(2) 垂直or前jc ディレイJS 6S 6S追加 前jc JB JS 6S 6S追加 前jc (微ディレイJ2S 4S 6S 6MS(1) 前jc)*2 微ディレイJ2S 4S 6S 2MS 微ダッシュ 4S [dmg 約587(1)][必要MP約26以上] 確定反撃や暴れ潰し6MSが地上ヒットしていた場合のコンボ。 6MS2段目は強制立ち食らいなのでヒット時の姿勢を気にする必要は無い。 ディレイJSが難しい場合、ディレイJB A系始動コンボと同じレシピ~でもOK。 空中ヒットしていた場合、最初のディレイJSをJB JSに変えるだけでOK。 6MS CV ダッシュ JB JS 6S 6S追加 前jc (微ディレイJ2S 4S 6S 6MS(1) 前jc)*2 微ディレイJ2S 4S 6S 2MS 微ダッシュ 4S [dmg 約610(1)][必要MP約40以上] 無敵技やGCをガードした場合のコンボ。位置不問。 JBを低めに当てる必要があるので要練習。 ASに繋げたい場合、JMS最終段 ディレイASが安定 精髄中2MS 最速JMSにするとJMS最終段がヒットするので、上記とりこれコン最後の2MSからJMS ディレイASでOK 楽したい場合は適当なとこで非精髄中JMS ディレイASでも良いが、JMSに乗っけるように拾ってしまうと最終段がヒットしない場合がある点に注意。 更に楽したい場合、JMS ダッシュ5B ASや精髄中6MS(1) 前jc 5B ASでもOK。ただし、補正が緩い時限定なのでコンボの序盤でやる事。 A系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く B系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く S系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く MS系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く 覚醒中限定コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く コンボパーツの解説 [ ] コンボの〆で使うパーツ①。MPが少ない時用 旧バージョンのコンボ置き場 + ... コンボの表記について jc=ジャンプキャンセル CV=コンバージョン dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載 ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載 例:フレンジ中6MS(2) CV 5MS~ コンボについての細かいメモ 前提として異端審問官のコンボは運が悪いと途中で落ちます。 繋げるだけならとりあえず6SS JMSすれば繋がりますが非常にMP効率が悪くダメージも伸びません。 以前のパッチで使えたけど今は使えないコンボもひょっとしたら残っているかもしれません。 とりあえずこれ!っていうコンボ これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。 起き攻めする場合、精髄2MS〆から5Aディレイ空振り 前ジャンプ入れっぱ JB、または最速2A空振り 微ダッシュ前ジャンプJBで詐欺飛びになる。 精髄2MS〆から微ダッシュ4S 6Sで精髄を付与しつつ近付いて、2MSやJMSの圧を増して動きにくくさせるというのも強力。 地上A系 5S(1) 6S 6S追加 前jc J2S 4S 6S (微ディレイ)6S追加 前jc ディレイJS JMS ダッシュ J2S 4S 6S 2MS リーチも長く判定も強い地上A系からのコンボ。画面位置不問かつ全キャラ対応。 最初のJ2Sが遠目に当たった場合、2回目の6S追加に微ディレイをかけてリーチを伸ばして繋げよう。 画面端や中央のキャラ限定パーツとして、ダッシュ~J2Sの間に5B 6S 6S追加 前jcを挟める。 ただし、パーツを追加する場合は全てほぼ最速で繋げないとコンボ時間補正が足りなくなる。 最初の5Aor2A前にジャンプ攻撃や5MSを挟んでも完走可能。 JMS or 精髄やられ中5MS or 6MS CV ダッシュ 5B 2S 4S 6S 6S追加 前jc J2S 4S 6S (微ディレイ)6S追加 前jc ディレイJS JMS ダッシュ J2S 4S 6S 2MS 異常な判定のJMS、精髄やられ中の相手へ嫌がらせの5MS、無敵技やGCガード後の6MSからのコンボ。 最初のJ2Sが遠目に当たった場合、2回目の6S追加に微ディレイをかけてリーチを伸ばして繋げよう。 こちらも1個上のコンボと同様、画面端や中央のキャラ限定パーツとして、2回目のダッシュ~J2Sの間に5B 6S 6S追加 前jcを挟める。 よく見ると最初の2S以降は1個上のコンボと殆ど同じ。 ASに繋げる場合、コンボの〆の精髄2MSからJMS*N 微ディレイASの出番がとても多い。 リーサル判断ができるなら、1回目の精髄JMS ダウン追い打ち5B ASや、精髄JMS JMS*n 微ディレイASで楽ができる。 精髄JMSからのJMSが早すぎると全段ヒットしないので、そこだけ要練習。 基本コンボ 精髄(4S)が付いていない状態、精髄状態の時のコンボは応用の方で。 Q. 覚醒技(超必殺技)どうやってコンボに使えるの? A. 相手の燃焼やられ後にJMSの最終段を倒れてる相手に当てるかコンボ中JMS当てた時に撃つのが基本(ただし最速で覚醒技を撃つと当たらない 5A始動 5A→5S(1)→6SS→9→J2S→4MS→9(8)→JS→5A→2S→4S→66→5B→2B→2S 基本コンボ、立ち回りで振る5A→5S(1)→6SSの下りは猶予が少ない為ほぼ入れ込み。 ※ただし5A→5S(1)は5A最先端の場合はヒットバックで5Sが届かず反確。 最初が2A・5B・2Bでも5S(1)からコンボに行ける。 画面端密着近くで当てた場合は4MSの後の9ジャンプを8にしないと4Sが当たらない。 4Sの後に 精髄を付けたい場合は9→J2S→4S 追撃を入れたい場合は66→5B→(2B)→6SS→9→JMS*1~2(画面端のみ3)→J2S→2MS MP消費量が激しすぎるので注意が必要、コンボ後にMPを残したい場合は5B2B2Sを使う。 端または密着近い始動かつキャラ限だが、4MS後をJB→JMS→2S→4Sにすると若干ダメージとMP回収が高くなる。 ※スイフトを除いた男性キャラが対象。端なら異端審問官にも入る 5A→5S(1)→6SS→9→J2S→4S→6SS→9→JMS→66→5B→6SS→8→J2S→4S→6S→2MS 12/22より精髄から6SSがキャンセルできるようになったので使えるようになった新ルート。 最初の6SS→9→JMSのJMSは少し遅め。 JMS→66→5Bの5Bは高度が高すぎると後のJ2Sが当たらず落ちてしまう。 最後の8→J2Sはほぼ最低空。 最後の2MSの後は8→J2S→2MSで追撃をしたり、4Sで精髄を付けて起き攻めに行ったりできる。 このルートを使う場合覚醒技(AS)を入れるタイミングがないので注意。 5A応用コンボ(覚える必要はない) 必要MP150 5A→5S(1)→6SS→9→JS→JMS→66→4S→6SS→9→JS→JMS→8→J2S→4S→6S→2MS→9→J2S→2MS 5A始動の画面端限定以外での最大ダメージコンボです。 J2Sを当てるタイミングで相手が画面端にいる必要がある。 J2Sの拾いとその後2MSを当てることが非常に難しくビタ押しに近い操作制度を要求される上で消費MPも多く位置限定。 上級者でも咄嗟にこのコンボを使おうとは思わないのでおとなしく基礎コンボの精度を上げよう。 画面端限定応用 5A→5S(1)or(5B)→6MS→6SS→J2S→4S→6SS→JMS→8→J2S→4S→6S→2MS→9→J2S→2MS 画面端限定かつそこそこ相手に近い時限定の5A始動 厳密に言えば5A→6MSも繋がるのだが実戦でそんなヒット確認をするのは無駄なので割愛する。 このコンボも他の応用コンボと一緒で二度目のJ2S拾いがやたらシビアなのと、5Aが深めに当たらないと6MSが短すぎて当たらない。 火力的に言えば画面端5A始動はこれが一番高いのだが、最初の方にMPを使うのでコンボ後のMPがカツカツな異端審問官には辛い。 6MSが当たるかどうかの咄嗟の判断も求められる為、そんなことにリソースを吐くぐらいならこのコンボを使わない方がいい。 5S始動 5S(1)→6SS→9→JB→JS→6SS→9→J2S→4MS→9(8)→JS→5A→2S→4S→66→5B→2B→2S 5S生当てした時からのコンボ、ただし5S→6SSは猶予が少ないので確認ができないとガードから反確。 5S(2)→6SS→J2S→4MS→いつもの 5Sのヒット確認が難しく2段目が当たった場合はこちらのルート。 ただし1段目が先端近かった場合は2段目が当たらずに反確になるので注意。 5S(2のみ)→6SS→J2S→4MS→9→JS→5A→2S→4S→66→5B→6SS→9→JMS→9→J2S→4S(2MS) 1段目がスカったけど2段目が当たった時のルート。 最初の5S→6SSは相手の高度に合わせてディレイをかける必要がある。 6SS始動 6SS→9→JB→JS→6SS→J2S→4MS→いつもの 6SSヒット時のコンボ、6SS当たるとわかっている時はこちらを使うと安定する。 6SS→JS→JMS→66→5B→2S→4S→6SS→9→JS→JMS→9→JS→JMS→9→J2S→2MS 6SS→JS→JMS→66→5B→2S→4S→6SS→9→J2S→2MS→9→J2S→6MS(2-3段目)→66→JMS→9→J2S→2MS 6SSコンバージョンをしてその後なんかごちゃごちゃになったけどとりあえず誤魔化す時のコンボ。 どっちのルートを使うかは慣れや距離と相談。 6SS応用コンボ(覚える必要はない) 超高難易度 6SS→9→JB→JS→6SS→9→JS→6SS→JS→J2S→4S→6SS→9→(JS)→JMS→8→J2S→4S→6S→2MS→9→J2S→2MS MP0からでもフルコンが可能な上で6SS始動コンボの中で位置を不問なコンボの中では最大火力のコンボ。 ただし微ディレイと最速入力、目押し入力の塊で途中で入力をミスっても外したら反確になる部分まで正否がわからない。 4度目のJSを省くことで若干難易度が落ちるがそれでもこれを安定させる前にまず基礎コンを覚えろ。 このコンボをまともに覚えようとすると絶対に挫折するからやめておけ。 JS始動 相手が地上付近、かつこちらが降下中 JS→6SS→J2S→4MS→いつもの 着地際のJSが当たった時のコンボ。 JS先端から、もしくはJSが当たる高度が高いと繋がらないし反確の為高度や位置を覚える必要がある。 また相手がジャンプしていた場合は6SSの移動距離を最速ではなく長めに調節する必要がある。 画面端 JS→6SS→9→JS→J2S→4MS→いつもの 画面端はもう一度JSが入る、J2Sは高度に合わせてディレイをかける。 JS→(5Aor2B)→5S(1)→6SS→9→J2S→4MS→いつもの JSの後は画面端なら5Aや2Bや5Sから拾っていつものルートに戻れる。 JS→66→5B→2S→4S→6SS→JSorJ2S→精髄コンボルート 画面端はJSから5B2Sで精髄が入る、燃やしたい人用。 JS応用コンボ(覚える必要はない) 高難易度 位置限定 JS→6SS→JB→JS→6SS→dy→JS→9→JS→J2S→4S→6SS→JMS→J2S→4S→6S→2MS→J2S→2MS 恐らくJS始動で初期MP不問の最大コンボだが画面端じゃないとJS→JSが入らず、その後の拾いも安定しない。 JS始動の6SSは相手が当たった距離によって目押しをしないとダメなため、そこ以外の難しさに余計な考えを割く必要はない。 相手も自分も空中 JS→JMS→66→5B→5S→4MS→いつもの JSが近めに当たった場合はJSJMSからこのルートが入る、MPがある時用。 JS→JMS→66→5B→2B→6SS→(JS)→J2S→6MS→5B(相手が遠い場合6SS→J2S)→6MS→9→JB(起き攻め) MP消費が少なめかつ詐欺重ねの起き攻めができるルート。 J2S始動 J2S→4MS→いつもの このルートだと5B2B6SS9JSJMSが入る。 画面端 J2S→6MS→6MS→6MS→9→JMS→JMS→JMS→J2S→2MS MPがある時のコンボだが現実的ではない。 J2S→6MS→6SS→9→JS→J2S→6MS→5B2B→6MS→6SS→9→JMS→9→J2S→2MS 合間に打撃を挟むことで繋がる、打撃部分を5B→6MSで妥協したりできる。 JMS始動 JMS→66→5B→2S→4MS→いつもの 2S→4MSにディレイを挟む必要がある、JMS使った後にMPがあればこちらを使うと安定しやすい。 JMS→5B→5S(2)→6SS→9→JS→6SS→9→JS→JMS→適当 極力MPを使わないルート、あまり使わない JMS→66→5B→2S→4S→6SS→精髄コンボ JMSから5B2S4S6SSで精髄付けられるよってコンボ。 5Bがほぼ密着でないといけないのと全てほぼ最速で入れないといけないので安定が難しい。 画面端であれば5B→2B→2S→4S→6SSが入る上に安定する。 基本コンボ2 省エネコンボだったりとりあえず繋げるコンボ類。 5A始動 5A→5S(2)→6SS→9→JS→6SS→9→JS→JMS→適当 MPがない時に無理やりつなげるコンボ、最初のJSは遅らせる必要がある。 5S始動 5S(1)→6SS→9→JB→JS→6SS→9→JS→6SS→9→JS→JMSorJ2S→適当 5S1段目からJBから遅らせJSして6SSした後また遅らせJSすると繋がる。 画面端なら合間にJSの後に5S(1)や5Bを挟んでもいい。 応用コンボ 精髄ついてる時用のコンボ、もしくは特殊な用途のコンボ。 投げ始動(車輪ガードさせてから) (中央で4MSガード→ダッシュで相手を押し出す→)後ろ投げ→4MSヒット→6SS→JS→JMS→66→5B→2B→6SS→JMS→J2S→2MS 開幕位置ぐらいの距離で車輪をガードさせた場合、ダッシュで相手を押し出して硬直が切れたところを投げることで車輪で拾うことができる。 投げるタイミングと6SSでの拾いに慣れが必要だが、基本コンボを2Sで締めてキャンセル車輪を設置したところからも狙うことが可能。 6MS始動(無敵技の確定反撃用) 6MS→コンバージョン→6SS→9→J2S→4MS→いつもの 無敵技ガード直後は白ゲージがあるはずなので、ダメージが高く補正が緩い6MSを始動に使ってコンバで伸ばすことでかなりダメージが出る。 コンバージョンからダッシュすると6SSが反転して外れることが多いので、6S自体の移動で調整したほうが安定する。 6MS(→コンバージョン→66)→(端到達)→6MS×n→9→JMS~ 端が近い場合は6MSのみでループコンボが狙える。MPは使うがさらなる高火力を出すことができる。完全端始動ならコンバは必須でない。 何回かループしたあとは残りMPや距離で判断して適当にJMSに繋げて締める。 精髄付与中2MS始動 だれか詰めてる人が記載してくれると助かります 覚醒中限定コンボ そんなものはない